最初のルックのプレビューは、このようないじめがあります。ローマII:例えば、今日のニュース、クリエイティブ·アセンブリの全面戦争の、ところで本当に素晴らしいですしてください。我々は、基礎を学んだ:それは(2013年)時出てきて、なぜトータルウォーは、しかし、核心にダウンして取得するため等、( "ファンはそれを望んでいた")ローマに帰るのですか?デザイナーのジェームス·ラッセル·リードによると、ローマIIが20%未満で完了ですので、恐らく - それはで来るには少し難しくなります。しかし、以前のトータルウォーゲームを見て、方向の戦略ゲームは、今日を取っていることで、私は、ローマIIが向かっている可能性のある場所のいくつかのアイデアを持っている。
大きなマルチプレイCo-opの
創造的なアセンブリが巨大な戦い我々はトータルウォーゲームの前に見たことがないそのうちの同類を作成するためにすべての停止を引き出している - カルタゴの海岸を襲撃ローマの兵士のデモがでプライベート·ライアンからのノルマンディー侵攻を彷彿とさせるでした大きさ、範囲、ドラマの観点から。それでは、一度に複数の将軍にこの戦場を開くために今よりも時間?
たとえば、カルタゴの戦いの間にタンデムで働いて4選手(将軍2のCo-opを倍増)を持っているのなら素晴らしいことです。それを想像してみてください。一人のプレイヤーは、艦砲射撃を制御して、1台のコマンダが射手を担当している、別の攻城兵器を処理して、別のプレイヤーが街の通りを軍隊の彼の軍団を指揮しています。創造的なアセンブリは、ローマIIのマルチプレイヤー機能についてかなり堅く口を閉ざしており、私はこの問題で彼を押したときにすべてのラッセルは、彼らがよだった私に言った、 "正確に何を言う準備ができていません。それは巨大なだけである。"何も大規模なCo-opの戦場よりも大きくないだろう。
熟女物語が展開ウォッチしてみましょう
最後にいくつかのトータルウォーゲームではストーリーは短いプリレンダリングされたカットシーンやダイアログボックスを通して語られています。しかし、今、実際の顔のアニメーションが可能な印象的な新しいゲーム内のキャラクターモデルでは、我々ははるかに良いものを参照してくださいになりそうだ。そのデモに基づいて、矢印が自分の仲間を打つか、彼らが離れて充電象から実行するように軍の反応に置かれて多くの関心はすでにそこにあります。これらのすべての要素は、その話を助けるためにミッション中にローマIIの映画のような経験を作成するために使用することができます。
他の戦略ゲームはこれで果たしている - 最近、その前に(多くの場合、安っぽい)英雄の文字のミッションの間に開発し、当社を誇示するために高解像度のキャラクタモデルを用いたスタークラフトIIを。物語のこのスタイルは、ボード彼の船でスキピオに移行し、上院が袋カルタゴの街にスキピオAemilianusを送信するために選ばれたとして、最初の政治的内紛を示した私が見た簡単なカットシーンでほのめかしているように見えるし、最後にズーム戦いのフィールドです。
我々はHBOのローマのミニシリーズ(PG-13、それを維持し、もちろん)の質に少し近いカットシーンエンジンで見ることができれば想像してみてください。私はむしろ情報がダイアログボックスを介して読んよりローマIIのターンベースの部分の間に展開するこれらの詐術、blackmails、または裏を見たい。どの種類の私の次の希望に満ちた機能に私をもたらします...
それトリロジーを確認してみましょう
カバーする本格的な、3エピソードアーク - 最初のローマ戦から将軍2、バーバリアンとアレクサンダー展開のためにサムライ展開のサムライ/立下りの上昇は、私がローマIIでの実現を願っているのための基礎を築いた上昇し、ピーク、ローマ帝国の最終的な秋。創造的なアセンブリは、それが価値のあるDLCを作成するために必要なものを知っていることを再び私たちに時間と時間を示しているので、私はここにも同レベルの品質を期待されます。
ラッセルは、彼らがキャンペーンのための正確な開始日でもわからないことが開発のローマIIの早い段階で私に言った、しかし彼は右の日から "全古代世界の掃引とローマの歴史を、持ちたいと言いました共和国、帝国時代の高さに至るまで。 "彼はまた、野蛮人として、ローマ軍団の肉挽き機とは対照的に未熟な戦術、独自の特別なブランドで有名な敵になることを述べたので、我々は、彼らがどこか物語に考慮を知っています。
我々は、ポエニ戦争はローマIIにいくつかの役割を果たすしようとしている知っている。
カルタゴの戦いは、このデモの間にフロントとセンターであったためと、我々は、ポエニ戦争はローマIIにいくつかの役割を果たすしようとしている知っている。しかし、それは面白いカルタゴ後の数年間で次のものです:ローマの大規模な領土は2つの別個の領域に分割され、それがキリスト教の広がりを鎮めるしようとし、コースはフン族に対処する必要がなくなります。これらのすべては、ローマIIの小売リリース後数ヶ月で壮大な三部作で展開する瞬間を魅力的となってしまうでしょう。
歴史のためにそれをスローダウン
カルタゴは一日で落ちていませんでした。ローマとカルタゴとの間の紛争は長年猛威、戦い自体は多くの時間を要した。私は、ゲームデザイナーは、プレイヤーが従事して維持する必要がありますが、私は可能な限り現実に近いとカルタゴの戦いをプレイしてみたいので、長い戦いのこの種は、正確に表すことが難しいです理解しています。土地の戦いから始まり、ハスドルバル、カルタゴを擁護し、一般的には、解約時までの劇的な終わりまで、念入りに街を掃除するために、すべての道を移動し、いくつかの大きな部分の上にそれを伸ばし。それはカルタゴのようではないので、特に戦闘街は残酷であろうガードをオフに撮影された - 彼らはミニ兵舎のシリーズに彼らの家を回すと、すべての市民はローマ人を戦っていたことによって調製した。
再び、それは細部を得ることは不可能だが、クリエイティブ総会は作ることができれば、それはカルタゴの戦いは戦争の規模を表すに向かって長い道のりを行くと完了するためにターン以上のカップルをとり、ようにします。オリジナルのローマを考慮:トータル戦争はこれらの戦いが起こったか紹介するヒストリーチャンネルの決戦の戦いのために使用した、私がローマIIのための歴史的な信憑性にアンティアップに行っているものを参照するのを待つことはできません。
繰り返しますが、これは別の領域クリエイティブアセンブリはまだ調整しようとしているである - 彼らは、各ターンには6か月や1年になる場合は今もわからない、またはどのようにあなたの人間の将軍の寿命は、ローマIIに考慮されます。いずれにせよ、私は本当に次の一年を通して、より具体的な内容を学習を楽しみにしています。